Unreal? Webcam Boxing

La maquina de arcade Punch Out!! fue presentada en 1984 por la compañía americana Nintendo bajo el slogan: As closer as the ring you can go without going throught the ropes. La pretensión de simular una experiencia ficticia lo más próxima posible a la realidad es una de las obesiones que subyace en la base del desarrollo de videojuegos desde sus inicios. El sucedaneo digital encierra la promesa de transmitir las mismas sensaciones que la experiencia original a la que se remite. Punch Out!! nos situaba en 1984 tras la romantica y subjetiva primera persona de un boxeador. Tres años más tarde, en 1987, Nintendo introduce Punchout!! en el ámbito del entretenimiento doméstico, con una adaptación para la consola Nintendo Entretaiment System – versión a la que pertenecen los gráficos de esta pieza. – La interacción con el personaje se realizaba a través de un gamepad, un mando analógico que traducía los movimientos mecanicos de nuestros dedos en los movimientos fisicos del boxeador. Un modelo de control que requiere el aprendizaje de un código de secuencias o pulsaciones y que continua siendo el modelo básico de interacción con los videojuegos en la actualidad. 20 años despues, en este 2009, Nintendo ha presentado una nueva versión de Punch Out!! para su actual consola estrella Punch-Out!! (Wii). El sistema de control de la Wii, pese a que aún mantiene una dependencia física respecto de mandos de controles y sensores analógicos trata de adaptar el movimiento del cuerpo humano a los actos del protagonista del videojuego. Es en este contexto Microsoft ha presentado hace unos meses Project Natal un modelo de control que mediante el uso de una videocamara capta los movimientos del cuerpo del jugador y los traduce en la pantalla. Aunque el sistema no es nuevo los videos promocionales de Microsoft prometen una optimización extrema de este metodo.

Modelo propuesto de instalación:

La pieza que aquí se presenta se apropia de los gráficos de la antigua version de PunchOut!! para NES de Nintendo, rechazando modelos, al mismo tiempo pone en contacto un sistema de interacción corporal que se aproxima a los modelos de control contemporáneos con la estética de los primeros videojuegos. La pieza esta diseñada para instalarse en una pared donde el “jugador” podrá mantener una pelea ficticia con su sobra digital, de igual forma que los boxeadores reales pelean con su sombra durante el entrenamiento. La pieza no puede ser considerada como un juego, se ha eliminado el concepto de victoria o derrota, la pelea no tiene fin, el supuesto enemigo no ataca, sólo se defiende y espera nuestras acciones. Su AI pone la otra mejilla. La instalación pretende describir el objetivo final de todo videojuego de la actualidad. Sentimos que el objetivo actual de todo juego es en realidad es aburrirse de él. Ese aburrimiento, esta asimilación y superación del mecanismo, es al mismo tiempo esencial para la evolución tecnológica y comercial del ludismo contemporáneo. Si aceptamos la idea de Gadamer para él que el objetivo final de todo juego era descubrir el mundo tal como es ahora tal vez este no-juego permita reflexionar sobre el valor y la caducidad de las experiencias vitales contemporáneas.

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